Emprendre en el món dels videojocs. Els errors més habituals i els aprenentatges més clau
[vc_row][vc_column][vc_column_text]
L’horitzó de l’emprenedoria ens agrada a molts però l’ecosistema emprenedor que s’ha generat els últims anys és complex, dinàmic i cada cop té més nous agents. L’emprenedoria ens enlluerna amb les seves perspectives i expectatives, s’ens convenç que amb una actitut implicada i constant ja n’hi ha prou però, només és un començar, després ve la realitat.
Hem de conèixer bé les claus d’aquest món per assegurar l’èxit i la supervivencia. Cal recordar que la taxa de fracàs de les anomenades star-up segueix sent molt elevada i no és precisament per la falta de tecnología o perquè aquesta no sigui de prou qualitat, sinó per la falta de clients, el factor que dóna veritablement continuïtat a les empreses.
Moltes vegades, les persones emprenedores pensen que, amb una bona idea, n’hi ha prou per desenvolupar un negoci. Però no sempre una bona idea, o una idea original, es pot traduir en un negoci viable. Cal tenir en compte els diversos factors que poden afectar el nostre projecte, com l'economia o l'estat personal, i adaptar-nos si és necessàri per facilitar l'èxit del projecte. Això vol dir, bàsicament, que haurem d’anar adaptant la nostra idea inicial al mercat. I estar en constant observació i anàlisis, fugint de les nostres pròpies cadenes imposades.
És important mirar-se el producte o servei des del punt de vista de la clientela potencial, per veure com s’ha d’enfocar l’estratègia comercial. Per exemple, enfocar un producte a un sector massa ample ens pot fer disminuir les vendes, já que el públic busca productes especialitzats, o si més no, més concrets i que compleixin les seves necessitats. Aquesta és una tendència, la de l’especialització, que igual que passa en d’altres mercats, el del videojoc no se n’escapa. Hem de saber diferenciar la imatge que té el mercat de nosaltres i el posicionament que volem adoptar.
Cal portar a terme una segmentació del mercat per identificar a qui interessa els nostres productes o serveis. De vegades, però, pot ser difícil fer aquesta segmentació. Aquest error és un dels més comuns entre les persones emprenedores: no realitzar aquest estudi de mercat o no fer-lo correctament. Una bona identificació del nostre públic objectiu ens farà estalviar temps i, sobretot, diners.
La imitació no és sempre una estratègia d’èxit. A vegades és bàsic tenir credibilitat en un mercat, cosa que només s’aconsegueix amb molts anys d’experiència i fent bé les coses. La millor decisió pot ser reformular els productes que funcionen entre el públic al que vols dirigir-te, com per exemple fer una readaptació a les preferències locals.
“Confiar en l’arribada de la clientela”. No és suficient que tinguem un producte o servei interessant. És bàsic fer un esforç econòmic. Per donar-nos a conèixer, no podem esperar que la clientela vingui sense que nosaltres fem res per aconseguir-ho. Per fer-ho, podem combinar moltes estratègies: anuncis, mailings, notes de premsa, i totes sota una mateixa línia o estratègia, tot estudiat i analitzat, i seguint els canals que el nostre públic objectiu utilitza.
Així doncs, cap projecte emprenedor té l’exit assegurat, però cal treballar per a reduir el risc al que ens exposem. En aquest sentit podríem dir que enlloc d’invertir molts recursos per a crear un Pla de Negoci i realitzar tot tipus d’estudis de viabilitat és més prudent emprar els diners per a testejar els videojocs al mercat, per a valorar-ne la seva acceptació i per a introduir-hi millores abans de fer realment l’aposta econòmica que suposaria un llançament.
El què vindria a ser una plaça de mercat, un espai on segur que hi há venedors i clients, disposats a gastar. Un espai per a testejar, olorar, provar i viure els productes, un espai vivencial que molts clients volen viure. Steam Direct, per exemple, està basada en un sistema que parteix de l’ajuda a la comunitat a l’hora d’escollir nous videojocs que tindran un llançament a la plataforma Steam. Els desenvolupadors publiquen informació, captures de pantalla i videos dels seus videojocs buscant així una massa de recolzament per a que el seu producte sigui seleccionat per a la seva distribució. Això és, al igual que davant d’un aparador carregat de tomàquets i papates, la prova amb els usuaris o futurs clients per a validar el videojoc, un món que no es diferencia tant del mercat tradicional per molt tecnològic que sembli i pel molt recorregut que tingui en aquest món empresarial innovador que tenim davant.
Marina Rahola. (Prof. Cicle Formatiu Videojocs)
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]